ネタバレガン貼り、Wiki情報、マクロ何でもアリのWizライクゲーム攻略ブログです。
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
>>>WARNING<<<
マップやキーワードのネタバレ全開、捨てキャラ上等です。
1.キャラ作成
捨てキャラリザードマン戦士(中立/STR30VIT20AGL14)
捨てキャラリザードマンバルキリー(中立/STR25VIT20AGL19)
捨てキャラリザードマン僧侶(善/VIT18AGL20詠唱12)
捨てキャラエルフ魔法使い(善/VIT16AGI15詠唱16)
任意
任意
こんな感じでキャラ作成。序盤は事故率も高いので、嗜好を無視して即効性のある強キャラ作成。
readmeに入っている通り、詠唱レベルは後天的に上げられるため、ボーナスを振った分だけ
最終的に低ステータスとなります。やりこむなら思い入れないように適当に作りましょう。
魔法使いは詠唱12~3で切って素早さに振っておいてもいいです。
任意のキャラは14歳(作成時最低年齢)を引くまで作成し直すこと。
失敗したキャラからもお金を巻き上げておきましょう。リザードマン戦士に集めると良いです。
そうするとある程度まともに人数分の防具が揃うはず。
メインキャラを悪で組みたい場合は捨て僧侶をネクロマンサーに。善の方がお勧めですが。
詠唱レベル16の魔法使いなら、1Fのダーク♂ホーム(マーフィー)にいきなりファイアボルトを
通すことが出来るので、暫くそこまで往復してレベルを上げます。
僧侶のウーンズでも20近いダメージを与えられるはずなので、追撃に有用です。
僧侶と魔法使いが捨てキャラなので、躊躇わずに魔法の回数が切れる度馬小屋を使います。
2.パーティー再編成
レベル10くらいまでダーク♂ホーム相手に上げてしまいましょう。
超回復低レベルヒールと貫通率の高い攻撃魔法が猛威を振るいます。
彼らは伸びしろのない引率キャラ、FF4で言うところのテラのようなものなのでドーピングは厳禁。
強いキャラよりも人間のロードがいい、など私情を挟み込むのに最適のタイミングです。
入れ替えるならHPに余裕を持たせた上で一人ずつ、そして入れ替え終わっても消さないこと。
後で全滅した場合、回収班の隊長に立たせられる堅牢さが捨てキャラに備わっているはず。
実は、戦士系の方には続投のデメリットが特にないので処遇はお好みで。
原作同様に転職なしの最初から最後まで戦士というキャラを1~2人くらい置くのもアリです。
3.マップ概要
ザックリと。
1F マーフィー部屋あり。高レベル詠唱の攻撃魔法で倒せる。
2F 隠し部屋多し。薔薇十字の剣(7~8F級武器、ロード専用強武器)とキーアイテムあり。
3F 通路と見て問題ありません。侵入時点ではユニコーンを倒さないでおくこと。
4F ボスが居るものの、無視して通過しても問題ありません。
5F KODS装備勢揃い。一体倒すたび体勢を整えるのにテレポート(M.Lv8)が欲しい。
6F 7、8Fに飛ぶ中継地点。8Fへ繋がるパスワードはKING is GOD。
7F 6Fからワープ。キーアイテムあり。
8F 6Fからワープ。最終層。
・OTHERS
詠唱レベルは詠唱スキルの書(7~8階で稀にドロップ)を使っても16が最大。
カンストしていても消耗される点に注意。装備で上乗せはできる模様。
7~8Fでレアアイテムを漁っていると、炎の国の宝珠の方が入手し難い印象です。
呪われたアイテムを売却してもショップには並ばない。
イベント戦闘で手に入るブッチャーマンクリーバーもこれに含まれる。
3Fのユニコーンは未識別のまま倒したら二度目の遭遇を確認。
図鑑にはその時載っておらず、掲載の有無が打倒判定の可能性がある。
ユニコーンの角は用途不明、売っても店には並ばない。
3Fのマンドラゴラを全部抜いた後から通常エンカウント?
元から出る可能性もあるけど、農園にいたはずのが徘徊していて驚く。
マンドラゴラの根は用途不明、売っても店に並ばない。
比較的階層が浅く、ただの換金アイテムの可能性もあるけど。
道具効果を行使できるのは装備可能なアイテムのみ(※装備を着用する必要はない)
攻略していた時のメモを掘り返してきました。
前に書いた記事でも大部分は触れてますけど、こっちの方が丁寧なので再掲。
・種族/職特性
独自の概念として「適正係数」を書き入れて評価します。
30以上なら適しており、割っているようならいまひとつになるかな。
前衛適性:STR+VIT+AGLの合計値
回復適性:VIT*1.5+AGL*1.5の合計値
魔術適性:INT/2+VIT+AGL*1.5の合計値
詩人適性:INT/2+AGL*2+LUK/2の合計値
忍者適性:STR/2+AGI*2+LUK/2の合計値
◆Human ◆Elf ◆Dwarf
前 30 前 30 前 35
回 30 回 29.5 回 33
魔 30 魔 34 魔 29
詩 30 詩 36 詩 21.5
忍 30 忍 34 忍 24
◆Hobbit ◆Gignos ◆Lizardman
前 30 前 19 前 39
回 37.5 回 19.5 回 36
魔 36 魔 24.5 魔 32.5
詩 41.5 詩 30 詩 30
忍 40.5 忍 25.5 忍 35
知恵と信仰心の影響量は詠唱レベルと比べてだいぶ劣るため、重要度低としました。
もうリザードマンとホビットだけでもいい勢いで二種が強い。
意外にも、BPを任意に振れるためエルフやホビットが前衛として人間に劣らない。
これらの種族でも生命力20クラスが作成できるので、上限値も問題なしとしました。
エルナイトのブロントさんなどを作っても第一線で戦っていけることと思われます。
作者様のコミックでも触れられていたよう、ギグノスはやや趣味キャラクターの模様。
ビショップに特化させてスキルの書を注げばればかなり使い勝手が良くなるのですが。
他種族も、ステータスの伸びない仕様上、明確なビジョンを持ったBP配分が肝心です。
原作において人間の器用貧乏さが何の職業でもやれるしなやかさになっている一方
THE KINGでは、特徴がないという特徴は足枷でしかなくなってしまっています。
力と生命力ばかり振った戦士キャラを魔術師に転向させる、なんて無理ですからね。
・種族総評
Human 凡庸と言わざるを得ない。RP用に使っていても無理は出ませんけど。
Elf ホビットに全適性で劣るものの、仕様変更に強くハイスペック。
Dwarf リザードマンの方が強い……。生命力30戦士などの壁特化が生きる道。
Hobbit 詠唱レベルの恩恵を最も強く受けています。仕様変更が怖いか。
Gignos VIT16AGL22善ビショップ、詠唱スキルの書全振り、これ用!
Lizardman バカみたいに強いです。フルフェイスヘルムなんか1種類しかないし。
・クラス別の用途など
戦士(条件なし) ★★★★☆
原作の戦士と同じような扱いで問題ないです。スタンダードに前衛。
転職時にHPがリセットされるため、忍者や魔法使いの前段階として機能しない点に注意。
盗賊(男女 -中悪) ★☆☆☆☆
*The King*ではバードと開錠成功率の変動がないためお勧めできない。魔法抜きバード。
序盤の宝箱はどのみち良い物が入っていないので、開錠担当は2万貯めてからで。
魔法使い(条件なし) ★★★★★
Lv9まで魔法が追加されているため、マスターレベルは15~16付近。
テレポート(MALOR)はLv13でも覚えられるものの、Lv9のマジックシェルが転職前衛にも有用。
僧侶(男女 善--) ★★★★☆
善のキャラクターのみしかなれない点に注意。期待通りに卒なく扱い易い印象。
こちらもマスターレベルは魔法使い同様。
ネクロマンサー(男女 --悪) ★★★☆☆
悪版の僧侶なのですが、蘇生魔法や帰還魔法がありません。建て直しには僧侶の方が。
殆どは互換できるものの、中立で僧侶呪文が覚えられるバルキリーがいるしなあ。
ビショップ(男女 善--) ★★★★☆
原作よりも魔法習得率が緩和されており、Lv23~25ほどで全ての魔法を習得できます。
比較的無理なく育つ上、自身の持ち物以外も鑑定できるのでかなり有用。
ウィッチ(-女 -中悪) ★★★☆☆
このクラスを用いれば善パーティーでもダーク呪文を習得可能。習得はビショップ並。
やりこむならバルキリーの前段階とすることで全ての呪文を覚えられます。
バルキリー(-女 -中-) ★★★★★
はっきり言ってロードよりも有用。ウィッチと併せて全呪文習得前衛も出来るし。
LvUP速度の影響で攻撃回数やHPもこちらの方が多く、デフォルト作成も可能でお勧め。
バード(男女 善中-) ★★★★☆
楽器こそゲームの終わり際にしか出ないものの、開錠性能で盗賊に劣らないのが嬉しい。
魔法の発動体アイテムがとても多いので、魔法ストックが切れても大丈夫。
ロード(男女 善--) ★★★☆☆
バルキリーよりも重装備出来るのは気持ち程度。実はロードの強みは序盤にあり。
2Fの隠し部屋で回収できる強力な専用装備「薔薇十字の剣」が装備できる点が大きい。
ダークナイト(男女 --悪) ★★☆☆☆
悪メイジの転職先、でしょうか。本作では善パーティーの方がお勧めなのが正直な所。
ビショップの利便性が向上している上、敵が結構な比率で神聖魔法を撃ってくるので。
侍(男女 善中-) ★★★☆☆
デュマピックの回数稼ぎにお勧めの侍も、本作の宝石の指輪は壊れないので……。
前衛型僧侶の転職先にして、小太刀が拾えたら二刀流ってくらいですかねえ。
忍者(男女 --悪) ★★☆☆☆
二刀流で首切り判定が取れる!のは終盤。クラス特性とLvUPの遅さで相変わらず低HP。
そこに悪特効の神聖魔法を貰うのでやっていられません。やり込み用ロマン職。
・魔法習得の可否と性差
魔僧闇
善男 ○○× 魔法使い→ロードなどでコンプ
善女 ○○× 同上
中男 ○×× 侍、バード、魔法使いでコンプ
中女 ○△△ ウィッチ→バルキリー等でコンプ
悪男 ○×○ 魔法使い→ダークナイト等でコンプ
悪女 ○×○ 同上
○…Lv15~16マスターで習得可能
△…Lv23~25マスターで習得可能
×…習得不可能
バルキリー、ウィッチが女性専用職なのが大きく効いてきています。女性有利。
もっとも、善か悪のキャラクターなら魔法習得において男女差は特にありませんし
バルキリー、ウィッチでそれぞれLv20台まで上げて全部の魔法を覚えきる頃には
他のキャラクターがLv40超とかになっていて、今更感がひどいんですが。
魔法系統は一人一種くらいでもそうそう切れないとは思います。
宝石の指輪が壊れないし、バルキリーガンガン作れるしで。
疲れました。攻略当時のメモを編集して反芻しているだけでも。
これは古来よりのマゾゲーだ。
戦闘はモッタリ、山のような往復の試行錯誤が要るにも関わらずマロールは無く
一見WIZ6のクローンのようで、マップや謎解きのほとんどがアレンジ済みであり
既存の攻略情報を見ただけではスムーズに進行できず、それを下敷きにした上で
歩き回り、考え、試し続けるのです。どんどん広くなる全てのマップを。
本稿では転職しまくって戦闘を楽にする手法を推奨しましたが、これで転職縛りに
オートマッピングをOFF、鑑定必須、攻略情報を一切見ないでやったとしたなら
原作WIZ4並の難易度になる可能性が危ぶまれます。災害レベル竜です。
原作らしい意地悪さ、不親切さ、レトロゲーっぽさを再現した、歯の折れそうな
歯応えでした。エンカウント回避のカモフラージュや、メモ一箇所とはいえ
記録してワープできるゲートが魔法に追加されている辺りを鑑みるに、歴戦の
プレイヤーに言わせればまだまだかと思われますが、自分ヌルゲーマーですから。
これだけ迷い歩き、苦心し、時として奇声を上げながらもなんだかんだ齧り付く
中毒性があったのも事実で、のた打ち回りながら楽しませていただきました。
これは原作自体がそうだって話なんですけども、6で唯一いかんなあと思う点と
して、ミスをすると取り返しがつかない要素が多いってことがありますね。
初期の、アイテムを捨てれば同じものを幾らでも拾えるアバウトでおおらかな
仕様と比べると、失敗に怯えながらプレイせねばならず窮屈に感じます。
本作では、マイ・ライの預かり所が機能していたり、街に戻れる仕組みから
敷居は高くともメンバーを入れ替えられたり、街に売ったアイテムは銃器の類を
除いて買い戻せたりと、元の味を殺さない範囲でフォローされていて嬉しかった。
これにてWizardary攻略を閉幕とさせていただきます。
・迷宮9F
さあ、始めましょう。
まず、入って間もないところの宝箱から「?決定?の鍵」が手に入ります。
脇の鉄格子をこれで開けることで、ゾーフィタスが待つコズミック・フォージの社まで
#1等でもおなじみのルームガードと戦いながら向かうことが可能になる、のですが……
この扉は放置して真っ直ぐに進みます。
後述しますが、ベラよりも先にゾーフィタスに出会ってしまうとエンディングの種類が
選べなくなってしまうからです。
1マスの落とし穴を挟んだ通路の向こうに鉄格子が見えることでしょう。
ここをショートカットすることで、社の裏手から侵入することができるのです。
運命の扉のところで入手した浮遊石をパーティーの誰かが装備した状態であれば
落とし穴をスルーして鉄格子に接触できます(※脇道には普通に落ちます)。
扉には鍵がかかっていて、恐らくB7Fか、ルームガードだらけのこの階の中に対応した
鍵が存在するのでしょう。それか、オウムにハートのことを聞いて、地底湖のハートの
扉を開けるとか、そういう風な所に何かしらの見落としがあるものと考えられます。
しかし、イベント鍵必須な超絶難易度の扉であっても、開錠レベルが9に達していれば
抉じ開けること自体は可能なのです。後に対応の鍵を拾った時余る事になりますが。
開けます。何度もガチャガチャやっていれば開きます。こうなったらゴリ押しです。
正規ルートをご存知の方の続報をお待ちしています。
扉の中にはブラックドラゴンのベラが座っていて、ゾーフィタスとペンについての
会話が出来ます。このNPCこそがエンディング分岐の鍵になっています。
奥に行くと「コズミックフォージの社」の扉に合言葉を要求されるので入力。
「うんめいのて」
開けて進むとすぐにゾーフィタス出現、グレーターデーモンを召喚してきます。
ニュークリアブラストやアストラルゲート、ブレスがけの首切りなどで取り巻きを
払いのけつつ、集中攻撃して討ち取りましょう。
選択肢で
着ている物→エクスカリバーを選ぶとリカオンの指輪
信仰→エクスカリバーと選ぶと、若さのアンクを渡されて入り口に戻されます。
コズミック・フォージと答えるのが進行フラグになっているかどうかは不明ですが
最早数歩でエンディングなので、無難な選択肢をとるのが安全な気もします。
目の前にスイッチのついている壁がありますが、押さずに方向キーで侵入すると
そのままぬるりと踏み入れることができ、コズミック・フォージと対面。
これでようやくエンディングです。
・エンディング分岐条件
ベラに「魔道研究書」「水晶ドクロ」の順番でゾーフィタス縁の品を渡す事で
分岐のフラグが立っているようです。
水晶ドクロを持ったままゾーフィタスを倒すと、ドクロは消えてしまいます。
善ゾーフィタスやベラの話を総合するに、ゾーフィタスは自身の魂だか命だかの
バックアップを、このドクロの中に封じ込めている様子。
1.ベラに魔道研究書、水晶ドクロを渡す
ベラと相談を十分に済ませ、ゾーフィタスが復活しない状態です。
社にはベラが先回りしており、彼とともに宇宙に出るかどうかの二択を迫られます。
1-A ベラと宇宙船に乗るエンディング。
1-B ベラのドロップアイテム(エクスカリバー他)を貰って放り出される。
一緒に渡された?運命?の鍵で社から脱出することが可能。
自由行動の状態に戻ってしまい、ここからどうすればEDなのかは不明です。
なんとなく真エンドっぽい感じはするんですけどね。僕はもう疲れたよパト云々。
ここからはキミの目で確かめてくれ!(クソ攻略本)
2.ベラを殺害して進行
ゾーフィタスがフォージの目前で復活し、宇宙に出るかどうか二択を迫られます。
2-A ゾーフィタスと宇宙船に乗るエンディング。
2-B ゾーフィタスを見送るエンディング。
3.ベラに水晶ドクロのみ渡して進行
ベラが対決を挑んでくるので、これを退けると謎の宇宙人がペンを攫いに現れる。
3-A 俺達の戦いはここからだ的エンディング。
他にもあるのかもしれません。
ベラと戦闘する場合、彼はデーモンブレスなどのランダムで即死を含む状態異常を
付与する攻撃魔法をガシガシ撃ってきます。マジカルアーマー等で少しでも軽減を。
火のブレスも吐いてきますけど、対策する場面が山とあったので最早ボーナスターン。
・番外編
バー・スタッフ・アンド・コーンで受けられる依頼。
1.地下倉庫のねずみ退治(クリア実績○)
操作を覚えながらやっているうちに消化していることと思われます。
報酬はLv1→2程度の経験値。
2.坑道のアリ退治(クリア実績○)
ツルハシのあったところと、4Fエレベーターから東側の部屋にアリの親玉が居ます。
依頼発生以降、消化するまで坑道にフォーリジャーとジャイアント・アントばかり出る
のでご注意。マナ・エクスプロードくらいは無いと結構キツイです。
報酬ははした金。
3.失くした指輪(クリア実績○)
ジャイアント・マウンテン攻略中に鋤で掘り出したプラチナリングの調達依頼です。
届ければ1万のお金を手に入れることができますが、売った方が高かったような
気もします。依頼コンプ報酬の有無等がわかっていないため、ちょっと気軽には
こんなのやらなくていいよ、と言えません。
4.火炎猫の家出(クリア実績×)
アマズール・クイーンとクワリ・クボナが飼っている火炎猫ザナが逃げた、とのこと。
渓谷に居ると聞いて大体のマスを練り歩いてみたものの、まるで見つからず。
依頼報酬不明のままです。
坑道のアリ退治からして、依頼でエンカウント周りを制御する事が可能そうなので
もしかしたらファイアー・ヘルキャットみたいのとランダムエンカウントすることで
回収してくるという仕組みなのかもしれません。
カモフラージュをかけて捜していたから会えていない可能性は有り得ます。
5.消えた恋人と遺産(クリア実績×)
依頼を受けてメモを用意し、渓谷、城方面南方の自殺の名所から飛び降りる事で
6桁の番号を入力する箱から中身を取り出して持ち帰る、という内容の模様。
ツクールの体験版を用いて内部データのテキストを読んだのみで、何が手に入る
のか全然分かってないんですが。ハートの鍵等と関係が無いとも言い切れない。
終盤まで進めたデータで4~5番を試しに受諾→キャンセルして消滅させたところ
それ以上新しい依頼が発生しなかったので、これで全部かと思われます。